Восемь способностей, которые развивают компьютерные игры. Не только для бизнеса

Борис Герцовский
сооснователь Nexters
Мой отец преподавал информатику в старших классах, и однажды показал мне, семилетнему, на свободном компьютере в классе игру Space Invaders. Я поиграл 15 минут и, конечно, влюбился. Папа заметил и сказал: "Борь, хочешь поиграть еще, реши задачу с доски". Я попытался возразить, что еще во втором, а задача для 9 класса, но отец довод не принял. В итоге задачу решил и получил доступ к игре. С тех пор как закрутилось…

19 лет назад я накрепко связал свою жизнь с разработкой видеоигр: стал сооснователем компании TimeZero. А в 2021 году Nexters (сооснователем которой я являюсь) вышла на NASDAQ по оценке около 2 млрд долларов.



Всю свою жизнь то и дело слышу: “Игры делают нас глупее — это пустая трата времени". Или: “Игры вызывают зависимость и ответственны за рост уровня насилия в обществе”.


Конечно, есть игры, бесполезные, работающие на чистой стимуляции выброса гормона дофамина. Например, Candy Crush и ее бесконечные клоны, где нужно совместить три цветных объекта в ряд. Такой подход ничему не учит, лишает игрока мотивации, креативности и времени, сокращает фокус внимания.

Но такая проблема существует не только с играми. Ближайшим примером является бездумный просмотр телевизора и соцсетей. Виктор Пелевин назвал феномен "Хомо Запиенс" (Человек, переключающий каналы), и это было еще до изобретения инстаграма и тем более Тик-тока. Когда появились соцсети, которые можно прокручивать, читая только заголовки, это также яркий пример короткой дофаминовой петли, захватывающей внимание человека.







Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть. «Homo ludens. Человек играющий». Йохан Хёйзинга

Игры - самая естественная форма обучения у млекопитающих. Достаточно вспомнить как играют щенки, как они учатся охотиться на добычу. Обычно родители предлагают безопасный игровой объект: малыш подкрадывается к нему, нападает, иногда отступает и нападает снова.

Или игры со взрослой кошкой с мячиком. Срываясь с места, животное исполняет акробатические трюки, чтобы поймать добычу. Они нужны, чтобы отрабатывать сложные, не всегда предсказуемые траектории, потому что похожим образом ведет себя потенциальная добыча. Кошка - хищница, ей нужно быть в хорошей форме, да и мячик не кусается в ответ.

Тимбилдинг, когда мы тренируем доверие - "я упаду с закрытыми глазами, а ты поймай". Ролевые игры, в которых мы можем на себе примерить чужой опыт, что выгоднее, чем прожить его самому.

Можно сказать: игра - это мимезис (подражание), симуляция сложных жизненных ситуаций с пониженными ставками, но сравнимым опытом. Примеров настолько много, что стоит подумать над переименованием Homo Sapiens в Homo Ludens, человека Играющего.








Поэтому вместо того, чтобы запугивать вредоносностью видеоигр, я, опираясь на научные исследования, хочу рассказать о пользе, которую они несут для мозга и бизнеса, и какие способности развивают.

1. Когнитивные способности

В апреле 2015 вышло исследование в котором сравнивали мозг взрослых людей, много играющих в экшн-видеоигры, с мозгом играющих редко или не играющих вовсе.





Два ключевых отличия: у тех, кто играет, больше серого вещества и большая связность между различными отделами мозга.






Другое исследование, в котором приняли участие почти 2000 детей, показало, что те, кто играл в видеоигры по три часа в день и более, лучше справлялись с тестами на когнитивные навыки, включающими самоконтроль и рабочую память. По сравнению с детьми, которые никогда не играли в видеоигры.


Разные игры развивают разные навыки. Например, игроки в стратегии в реальном времени (RTS) превосходят игроков в шутеры от первого лица (FPS) по когнитивной гибкости, в то время как игроки в FPS, как правило, имеют более высокую адаптивность – быстрее переключаются между разными задачами.


2. Креативное мышление

Игры – прекрасный тренажер для креатива. Хороший игровой продукт не против, чтобы вы “его сломали” и действовали по своим правилам.



Заведомо создавая большое количество степеней свободы, ты соглашаешься отпустить контроль, и это счастье геймдизайнера видеть как игроки выходят за рамки продуманных решений и находят свой оригинальный путь. Именно этот подход прекрасно тренирует для последующих жизненных и бизнес-ситуаций, когда надо мыслить нестандартно.






Публикация подготовлена по материалам выступления, сделанного Борисом Герцовским на конференции THINK WIDE в Барселоне.








3. Адаптивность

Если ваш ребенок занимается шахматами — вы счастливы. Если футболом или баскетболом — тоже отлично. Спорт развивает вообще всё. А что же киберспорт? Он развивает адаптивность.

Когда последний раз менялись правила спортивных игр? Например, шахматы - пятьсот лет назад, теннис - сто. Правила футбола обновлены в 1970 году. Причем, изменения были технические, на действия игроков на поле это не повлияло. Баскетбол сравнительно новая игра — последний раз правила менялись в 1990-х.






Правила киберспорта могут меняться каждую неделю. Появляется новый герой или новое оружие или новый формат. А, главное, новые карты. Ты всегда должен адаптироваться. Немного напоминает бизнес, не так ли?










4. Стратегическое мышление

Тут все очевидно: разного рода стратегии предлагают игроку возможность предсказать действия одного или нескольких противников на много ходов вперед в динамической среде и условиях.

Если сравнивать с шахматами, получается даже немного сложнее. В видеоиграх ты не знаешь, какой формы будет шахматная доска, сколько цветов будет у фигур и сколько игроков против тебя. Ты всегда в новой ситуации и работаешь с тем, что есть.

5. Коммуникации в команде

Организовать отряд из четырех человек для решения виртуальной боевой задачи — иногда намного сложнее, чем организовать рабочий процесс. А создать и организовать экономику клана?

Люди, увлекающиеся киберспортом или даже просто кооперативными играми, обладают очень сильными навыками коммуникации в онлайне.

Представьте себе, что вы играете в команде из пяти человек. Вы координируете свои действия каждую секунду, а условия на поле боя каждую секунду меняются. И вы постоянно на связи со своей командой. Отсюда простой вывод. Даже если вы сами не готовы прокачивать коммуникации играя в кооператив — вы всегда можете нанять людей с подобным опытом.




Я уверен, что уже очень скоро опыт в видеоиграх станет обязательной частью резюме многих кандидатов.








6. Причастность к социальной группе

Ковид буквально заставил нас работать удаленно. А потом, как будто этого было мало, началась война, и тысячи людей релоцировались. Совместные игры стали одной из незаменимых форм совместного досуга для коллег и друзей на расстоянии. Более того, я лично, привлекая ребят в нашу игровую группу вытащил их из легких форм депрессии.
Как это работает? Читайте "Биология добра и зла" Роберт Сапольски. Когда люди играют в кооперативную игру, уровень окситоцина, отвечающего не только за "обнимашки", но и за групповую интеграцию вырастает в десять раз. Если же игрок знает или думает, что в его команде играют боты, а не настоящие люди, никакого роста уровня гормона не происходит.

Аналогичная история, когда игрок сражается против другого игрока, но здесь уже задействован другой гормон - тестостерон. Снова это работает только при условии противостояния с живыми игроками.

Время сессии очень ограничено, и таким образом формируется полезный стресс, стимулирующий кратковременную выработку других гормонов - дофамина, адреналина и норадреналина. Кто играл, тот знает каким захватывающим бывает это состояние.












7. Состояние потока

Большинство из нас уже привыкли жить среди постоянных раздражителей. Послушать музыку целым альбомом не отвлекаясь... Когда последний раз вы это делали? Сегодня, чтобы сосредоточиться на чем-то одном, некоторым приходится ехать на випассану в Тибет. Даже фильмы дома мы часто смотрим поглядывая в телефон “одной рукой”. Видеоигры – одно из немногих развлечений, гарантированно погружающих в состояние потока.

В последние десятилетия это состояние неплохо исследовано. Например диссертация Alma María Rodríguez Sánchez 2009 года. Если говорить очень обобщенно, регулярное погружение в состояние потока позитивно влияет на ментальное здоровье в частности и качество жизни вообще. Состояние потока просто необходимо, чтобы поддерживать психику в интегральном состоянии. И видеоигры - один из хороших вариантов. Когда они в балансе с остальной жизнью, разумеется.


8. Культурный пласт

Игры сегодня — важный пласт культуры. Как любое новое медиа на первом этапе обычно недооценивается.

130 лет назад кинематограф считался не более чем просто hi-tech развлечением. Серьезные люди относились к ним крайне скептически, если не сказать пренебрежительно. Но прошло 20-30 лет, фильмы стали подлинной формой искусства. Новым мощным инструментом передачи смыслов.

Представьте гипотетическую ситуацию. Сегодня кто-то скажет вам, что он вообще не смотрит фильмы. Никакие. Что вы почувствуете? Вам скорее всего станет грустно. Значит этот человек не видел фильмы Кэмерона, Нолана или Уэза Андерсона. Не смотрел мультфильмы Pixar в конце концов. Представили?

Вот именно так я чувствую себя всякий раз, когда взрослый человек говорит, что не играет в игры. Ведь это значит, он не знает про мир Horizon, не плакал в Detroit: Become Human, не исследовал пустоши в Fallout, не сражался с нечистью и не любил волшебниц в Ведьмаке.

Давно прошла эпоха, когда игры были просто hi-tech развлечением для подростков. Игры — полноценное искусство наравне с литературой, музыкой и кинематографом.


Я геймер. Не потому, что у меня нет моей жизни. А потому у меня их тысячи.
Импульс.Досье
Борис Герцовский, основатель и глава R&D в GDEV Inc, совладелец холдинга Nexters - ведущего мирового разработчика видеоигр, основанного в России, со штаб-квартирой в Лимасоле (Кипр).

Окончил Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого.

Женат, две дочки.

Живет в Испании с 2018 года.


Дома у Бориса - шесть хаски, кот и кошка.
Читайте также